sprinttisuunnistaja

Tuomo Mäkelä

Seuraa minua Twitterissä: @tuomomakela
Alkusivu - Harjoittelu - Jutut - Keskustelu - Linkit

RCG-analyysi, osa 3: Moni pelaajista valitsee toista puolta herkemmin

[ mäksä :: 21.3.2019 ]

Kun tutkitaan pelin koko aineistoa, käyttäjälle visuaalisesti vasenta ja oikeaa valintaa valitaan tasaisesti yhtä paljon. Yksittäisellä pelaajalla jakauma ei kuitenkaan aina ole tasainen.

Pelissä on yksi on rata, jonka molemmat puolet ovat identtisiä. Ne eivät ole identtisiä yksittäisessä pelissä, mutta muuttujat joiden perusteella rata generoidaan vaihtelevat molemmilla puolilla identtisesti. Pelaajalla ei ole mahdollisuus ankkuroida omaa ajatteluaan suhteessa eri puoliin. Alla on pari esimerkkirastiväliä kyseisestä radasta:

Kun radan molemmat puolet ovat samanlaisia, on paras tilaisuus tutkia visuaalisesti vasemman ja oikean valinnan suhdetta keskenään. Kävin läpi kaikki pelaajat, jotka ovat pelanneet ko. radalla vähintään 400 peliä. 95 % luottamusvälillä puolet pelaajista valitsee toisen puolen useammin. Käytännössä luku voi olla tätäkin suurempi, tosin jos ero puolten välillä on pieni, sillä ei ole käytännön merkitystä.

40 % edellä mainituista pelaajista on valinnut vähintään 5 % liian usein toisen puolen. 5 % on jo varsin selkeä ero. Se tarkoittaa esimerkiksi, että jos 1000 pelistä vasen vaihtoehto on ollut 500 kertaa lyhyempi, se on valittu 550 kertaa.

Pelin aineistolla 5 % ero vastaa vastaa noin 2 % vinoumaa reitinvalinnassa. Eli jos enemmän valittu puoli on 2 % lyhyempi, pelaaja valitsee molempia puolia yhtä usein. Jos toista puolta valitaan 10 % liian usein, se vastaa 4 % vinoumaa.

Valinnan painottumien vaikuttaa useimmilla pelaajilla myös valintaan käytettyyn aikaan. Useimmat pelaajat tekevät nopeammin valinnan, kun se kohdistuu sille puolelle, jonka he valitsevat useammin. Alla on kaavio, jossa vaaka-akselilla on osuus, kuinka paljon oikean puoleista valintaa valitaan liikaa ja pystyakselilla on tieto, kuinka monta prosenttia enemmän aikaa käytetään oikean valinnan tekemiseen. Pisteet edustavat aiemmin mainittua joukkoa pelaajia.

Kaavion vasemmassa yläkulmassa olevat pisteet valitsevat vasemman valinnan useammin ja käyttävät sen valitsemiseen vähemmän aikaa. Oikeassa alakulmassa olevat pisteet valitsevat taas oikean valinnan useammin ja käyttävät puolestaan sen tekemiseen vähemmän aikaa. Trendiviivalla havainnollistetaan näiden kahden muuttujan tyypillistä suhdetta.

Se, että toisen puolta valitaan useammin tarkoittaa myös sitä, että sillä puolella tehdään enemmän virheitä. Suuri osa pelaajista tekee toiselle puolelle valinnan nopeammin ja siinä myös enemmän virheitä.

Pelin data ei kerro sitä, mistä vinouma eri puolien välillä syntyy. Itselläni on selkeä vinouma ja valitsen liian usein vasemman reitinvalinnan. Teen myös valinnan sille puolelle nopeammin.

Pohdin omaa prosessiani ja huomasin, että arvioin ensin vasemman puoleisen valinnan, jonka jälkeen vasta katson oikean puoleisen valinnan. Kysymys, jonka itselleni esitän, ei ole, että kumpi vaihtoehdoista on lyhyempi, vaan onko oikea valinta parempi kuin vasen. Näin ollen tilanteessa, missä valinnat tuntuvat tasa-arvoisilta, valitsen herkemmin vasemman vaihtoehdon.

Tämä on vain yksi esimerkki siitä, miten virheellinen valintaprosessi voi edetä. Vinouman tunnistaminen antaa mahdollisuuden arvioida reitinvalinnan teon rutiineja ja pohtia kehitysmahdollisuuksia. Route Choice Game kertoo pelaajan vinouman, jos ko. rataa on pelattu vähintään 100 peliä.

Route Choice Game


Ei kommentteja    ::    Kommentoi